Исследование Observer Analytics: интерес к AR и VR приложениям высокий, но удержание — всё ниже

VR-приложения

Аналитическая платформа Observer Analytics, которая помогает AR- и VR-разработчикам создавать более иммерсивный контент, исследовала поведение пользователей приложений виртуальной реальности в 4 квартале 2018 — 1 квартале 2019 года. Материал собран на основе анонимных данных 25 приложений клиентов компании и включает более 500 тысяч сессий, 100 тысяч уникальных пользователей и 1,8 млрд единиц данных, — пишет DEV.BY.

Длительность сессий

Средняя длительность сессий по всем пользователям составила 22,3 минуты. Сессией Observer Analytics считает время с момента открытия до момента закрытия приложения. Экстремальные значения свыше 4 часов и менее 60 секунд отбрасывались, чтобы исключить вероятность сбоев или длительных периодов бездействия.

Средняя длительность сессий для пользователей, которые открыли приложение впервые, равнялась 19,3 минуты, а для возвращающихся пользователей, которые уже были зарегистрированы трекером, — 22,8 минуты.

Длительность сессий

Игровое пространство

Площадь игрового пространства, которое использовали рассматриваемые VR-приложения, почти в 77 процентах случаев равняется 4 квадратных метра, 9 процентов занимают 6 кв. м., 6 процентов — 1 кв. м. Оно вычисляется в начале сессии.

Причём пользователи, которые имели игровое пространство в 1 кв. м., в ходе игры выходили за его пределы гораздо чаще, чем в остальных случаях. Авторы делают вывод, что оптимальное игровое VR-пространство находится в диапазоне 1-4 кв. м.

Пользователи гарнитур Vive Pro в среднем работают с наибольшим пространством — 5,3 кв. м., а с наименьшим — пользователи Windows MR (2,47 кв. м.).

Игровое пространство

Аппаратная основа

Гарнитуры

Доминирующими на рынке шлемами являются Oculus Rift и HTC Vive — 45 процентов и 41 процент соответственно. Однако аналитики наблюдают стабильный рост сегмента Windows MR, который на момент исследования составлял 6,6 процента.

Гарнитуры

Графические карты

Львиную долю — 90,4 процента — используемых в сфере VR графических карт производит NVIDIA, наиболее популярными в порядке убывания являются карты GeForce GTX 1070, 1080 и 1060. Второе место с 7,9 процентами занимает AMD, в основном это видеокарты Radeon RX 580, Radeon RX 480 и Radeon R9 380. 1,7 процента принадлежит Intel.

Процессоры

Но зато Intel доминирует над AMD по количеству процессоров: 85 процентов против 15-ти. У Intel самыми востребованными являются процессоры i7-8700K, i7-6700K и i7-7700K, у AMD — FX-8350, Ryzen 7 2700X и Ryzen 5 1600.

Процессоры

Оперативная память

Чаще всего требуемый VR-приложениями объём RAM составляет 16 ГБ (61 процент), реже используются 8 ГБ и 32 ГБ (примерно 17 и 14 процентов случаев). Наибольшее и наименьшее зафиксированные значения — 1 ГБ и 256 ГБ.

Внешние сенсоры

В начале каждой сессии аналитики регистрировали количество подключённых датчиков. В 87 процентах игровых сессий использовалось 2 внешних датчика. Для сравнения, 3 сенсора было задействовано в 8 процентах сессий, а более 4-х — в 3 процентах.

Трекинг

Сбой в отслеживании может случаться, когда гарнитура оказывается вне зоны действия внешних датчиков, если внутренние датчики заблокированы или же от компьютера отсоединяются кабели. Observer Analytics рассматривала число таких сбоев на сессию и гарнитуру, чтобы оценить общий UX. В среднем их происходило 6,17 за сессию для всех устройств. Больше всего проблем возникало у шлема Rift — примерно 10, около 2 раз в среднем сбои происходили у гарнитур Vive, ещё реже — у Windows MR.

Трекинг

Удержание пользователей

Чтобы вывести еженедельное удержание, подсчитывается общее количество новых пользователей, которые открыли приложение в определённый период, а потом находят, какой процент этой когорты вернулся в приложение в последующие недели. Авторы отмечают, что в сравнении с предыдущим исследованием еженедельное удержание пользователей снизилось в среднем на 7 процентов. За 2 рассматриваемых в последнем отчёте квартала 41,9 процента пользователей открывали приложения лишь единожды. Процент удержания в первую неделю равнялся 23-м, а далее снижался до 13, 9 и 7 на четвёртой неделе.

Удержание пользователей

Последним пунктом исследования стала активность по дням недели. Платформа измеряла долю сыгранных сессий и их среднюю продолжительность. По результатам, на выходные приходится заметно большее число игровых сессий, но в рабочие дни они обычно имеют несколько большую длительность.

Полную версию отчёта можно получить здесь.

[customscript]techrocks_custom_after_post_html[/customscript]

[customscript]techrocks_custom_script[/customscript]

Оставьте комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Прокрутить вверх