Про профессию в статье на DEV.BY рассказал Алексей Кожарский, лид геймдизайнер в Awem Games. Алексей разрабатывал дизайн уровней Match-3 в Cradle of Rome, Cradle of Egypt, а также портировал эти игры на мобильные устройства. В настоящее время работает с продуктом Cradle Of Empires.
Чем занимается геймдизайнер
Геймдизайнер создаёт правила, на основе которых формируется игровой опыт пользователя. Важно понимать, что содержание понятия «геймдизайн» может варьироваться: у специалистов могут быть различные задачи в зависимости от конкретных продуктов и стратегических целей компании. Сложно найти двух одинаковых геймдизайнеров.
Геймдизайнер разрабатывает правила игры и ее механики, наполняет игру контентом:
- пишет квесты;
- придумывает истории и образы персонажей;
- продумывает лор (историю вселенной игры или историю);
- создает игровые уровни.
Во время работы над продуктом геймдизайнер решает задачи различного типа. Вот как они выглядят на примере проекта, на котором я сейчас занят.
- Выделяем главную цель пользователя в игре. Игрок должен четко понимать, что от него хочет игра, и где он должен в итоге оказаться. Так, в Cradle Of Empires игрок в самом начале своего пути понимает, что необходимо восстановить разрушенный город.
- Определяем, кто герои нашей игры и какие истории стоят за ними. Чтобы персонажи выглядели более убедительными, необходимо проработать их образы и характеры.
- Связываем core-геймплей Match-3 и мета-игру в городе. Прорабатываем все зависимости экономической и структурной части игры.
- Создаем цепляющий контент, чтобы игрок получал удовольствие в любой точке своего прогресса, а не только от победы на уровне.
- Устанавливаем разную сложность на уровнях для удержания интереса игрока. Этот процесс сводится к тонкой настройке кривой сложности и обучения. Очевидно, что все уровни не могут иметь одинаковую сложность. У игрока должны быть интервалы, на которых он закрепляет новый игровой опыт. На некоторых интервалах игрок должен встречать серьезные препятствия и использовать все полученные навыки, чтобы с ними справиться. После серьезных испытаний необходимо сделать передышку и дать игроку расслабиться.
Все описанные выше пункты относятся к высокому уровню задач, который может быть разбит на десятки других вопросов. Геймдизайнер должен дать ответ на эти вопросы и сделать игру максимально привлекательной для пользователя. Любая задача при этом является постоянной учебой для самого специалиста.
Стоит понимать, что не существует совершенного результата, и над любой задачей можно работать бесконечно долго. Иногда приходится возвращаться на шаг назад, делать выводы, учиться и двигаться дальше. Порой теории и данных не хватает, чтобы принять верное решение. В таких случаях мы опираемся на интуицию опытных дизайнеров или обращаемся к помощи безопасных подходов. Например, A/B тестирование, опрос пользователей и их фидбек.
Чем больше компания и проект над которым она работает, тем глубже уровень задач над которыми работает непосредственно геймдизайнер. Как правило, на больших проектах для PC игр и консолей он выполняет определенный набор задач, в которых он является глубоким экспертом, тогда как над мобильным free-to-play проектом может работать от 3 до 8 геймдизайнеров.
Как лид я строю перспективные планы и ставлю задачи препродакшена на команду, принимаю результаты этих задач. Также я провожу контроль исполнения фич и отдельных задач в рамках производства, участвую в высокоуровневом планировании и приоритезации бэклога.
Специализации гейм-дизайнера
Вот самые популярные профили для геймдизайнера.
- Дизайнер систем. Такие специалисты занимаются архитектурой игры. Как правило, с подобных задач и начинается создание продукта. Дизайнер видит всю игру целиком и понимает, как отдельные модули взаимодействуют друг с другом. Также они часто являются экспертами в вопросах баланса и экономики. Для таких задач очень важен системный и логический подход, критическое мышление, продвинутые знания математики.
- Левел-дизайнер. Основное поле деятельности — локации/уровни игры. Дизайнер уровней (русифицированное название) расставляет декорации, работает с порядком ввода игровых механик и их адаптацией под реальные условия, балансом локации/уровня, настраивает кривую обучения для игроков.
- Дизайнер-универсал. Обладает экспертизой в разных профилях, что позволяет выполнять большинство задач на проекте.
Конечно, это далеко не весь список задач. Например, геймдизайнер может заниматься UI/UX направлением, если на проекте нет выделенного специалиста. В некоторых компаниях есть выделенные эксперты по монетизации, которые работают исключительно в этом направлении.
Для модели free-to-play игр важно развивать и совершенствовать направление Live Ops (регулярные внутриигровые события), а значит на рынке появляется все больше вакансий и растет количество специалистов с этой уникальной экспертизой.
В Awem Games мы делаем ставку на развитие универсалов. Узкопрофильные специалисты, конечно, тоже остаются. Такой подход позволяет лучше выполнять роль Feature Owner (FO) — специалиста, который полностью отвечает за разработку и внедрение фичи в игру (и ее переработку, если требуется). Это очень интересная и многослойная роль, которая требует не только уверенных профессиональных, но и коммуникационных навыков. К подобной роли готовы специалисты middle и senior уровня.
Давайте снова рассмотрим на примере, как работает FO. Задача: разработка нового социального модуля — гильдии игроков.
- Назначаем дизайнера, который будет выполнять роль Feature Owner.
- FO начинает работу со сбора требований для выполнения задачи, проводит необходимые рыночные исследования и запрашивает информацию у аналитиков. Далее совместно с продюсером разрабатывается vision-документ, который сжато доносит основную суть концепции и описывает эмоциональную часть модуля.
- Определяем главную механику этого модуля и основные принципы взаимодействия пользователей в гильдиях.
- Выбираем сеттинг и тему модуля, готовим тестовые описания дополнительных деталей; Для решения этой задачи опираемся на уже существующие механики кор- и мета-геймплея и выбираем наиболее подходящий вариант для реализации, рассматриваем вопросы баланса.
Например: игроки будут объединяться в группы-гильдии для достижения общей цели за отведенное время. Результаты каждого из участников гильдии суммируются, и если гильдия набирает необходимую сумму, то все ее участники получают награду. Так как событие не будет постоянным, то в его отсутствие участники гильдии могут общаться в внутриигровом чате, обмениваться энергией или ресурсами для помощи друг другу.
- После утверждения базовой концепции геймдизайнер презентует свое видение решения команде разработки. Это помогает всем участникам команды заранее подготовиться к задаче, а лиды могут задать вопросы, которые помогут скорректировать фичу и снять риски до старта производства.
- Далее геймдизайнер работает над концепт-документом, который подробно описывает все функции фичи, прорабатывает внутриигровую логику, расписывает последовательность диалоговых окон, создает тех. задания для художников.
- На этапе производства фичи геймдизайнер следит за соответствием конечного результата и изначального видения фичи. Также на этом этапе проводится приемка задач, которые отражают идеи геймдизайнера: задачи художников или задачи связанные с внутриигровой логикой.
- Когда фича готова, задача дизайнера — оценить качество. Дизайнер проводит ревью всего комплекса задач, проверяет фичу на соответствие всем заложенным целям, оценивает пользовательский опыт. Более низкоуровневые задачи нуждаются в проверке внутриигровой логики, проверке баланса и обратной связи от игровых механик. После верификации всей задачи дизайнер передает фичу на обсуждение продюсеру. Если есть замечания, геймдизайнер будет руководить доработкой.
- После релиза работа не заканчивается. У больших фич присутствует список доработок, которые не всегда попадают в первый вариант. Очень важную роль играют аналитические данные, собранные после релиза фичи. На основании этих данных и обратной связи от пользователей, геймдизайнер планирует и реализует последующие итерации доработок по фиче.
Какими навыками должен обладать геймдизайнер
Hard skills
- Передача информации через документацию. Геймдизайнер должен уметь четко передавать информацию через документы. Очень важно грамотно излагать основную суть задач на «бумаге», чтобы у разработчиков и специалистов, которые принимают решения, была вся необходимая информация. Можно импровизировать, описывая диалоговое окно, и растекаться в референсах на 20 страницах документа, а можно кратко и лаконично донести мысль в одном мокапе с тезисным описанием основных функций и их назначением.
- Креативное мышление. Такие навыки позволяют делать продукты уникальными и привлекательными для пользователя. Не все задачи можно решить на уровне системы и математики; в играх очень важны эмоции и ощущения. Способность передавать это средствами игры — важное направление в гейм-дизайне, которое требует определенных навыков от специалиста. Например, это может быть тонкий художественный вкус или нестандартное мышление.
- Математика. Важный навык для специалиста системного дизайна. В зависимости от проектов, над которыми работает дизайнер, может требоваться разная глубина знаний. В большинстве случаев достаточно базовых знаний математики. Инструментами тут являются таблицы Excel или Google Таблицы.
- Прототипирование. Часто задачи дизайнера ведут к созданию прототипа. В одном случае это может быть бумажный прототип, а в другом — прототип, созданный средствами Adobe Photoshop. Часто для оценки своих же идей приходится собирать небольшие игровые сцены, чтобы посмотреть, как это выглядит со стороны на устройстве.
- Анализ рынка. Геймдизайнеру необходимо постоянно тестировать разные игры, анализировать их, постоянно задавать себе вопрос: «почему это работает так?», критически подходить ко всем решениям, чтобы находить лучшие и понимать, почему этот конкретный ряд решений является неудачным. Это сложно делать в самом начале, но со временем этот навык становится пассивным.
Soft skills
- Коммуникация. Геймдизайнер плотно взаимодействует с командой разработки. Необходимо доносить свои идеи и мысли до разных психотипов людей. Умение найти общий язык с исполнителем не менее важный навык, чем корректно описать и поставить задачу. Дизайнеру также часто приходится защищать свои идеи и убеждать других в их потенциале.
- Использование обратной связи. Специалист регулярно получает фидбек по своей работе. Умение правильно его проанализировать и сделать выводы является одной из основных точек профессионального роста.
- Лидерские качества. Геймдизайнер зачастую является стейкхолдером (заказчиком) видения отдельных задач или проекта в целом. Отличным бонусом будет умение сплотить и мотивировать команду разработки для достижения общей цели. Во время разработки часто приходится принимать непростые решения в результате возникших проблем. Способность брать на себя ответственность и находить пути их решения, является яркой демонстрацией того, что дизайнер может расти в роли и позиции.
Карьера
Четких ограничений и рекомендаций по профильному образованию нет. В нашей команде есть журналисты, инженеры, программисты, профессиональные фотографы, писатели. Сам я инженер, окончил Белорусско-Российский университет по специальности «Строительные, дорожные машины и оборудование». Первой компанией стал Wargaming (2013 год), там я занимал позицию специалиста по тестированию моделей танков. Затем пришел в Awem Games.
В плане карьеры геймдизайнер может расти в роли, т. е. горизонтально, и в позиции, т. е. вертикально. Это значит, что он может стать экспертом в предметной области (SME) и носителем ценными и уникальными для компании знаниями. Вертикальный рост предполагает рост количества задач в сторону менеджмента.
Позиция является индикатором уровня экспертизы дизайнера. Она так же отображает уровень ответственности, который может закрывать дизайнер в своих задачах. У нас, например, существует 5 уровней позиции: junior, middle, senior, principal и director.
Также у нас существуют следующие роли.
- Feature Owner. Как я уже говорил раньше, эту роль могут выполнять специалисты middle и senior уровня. Задача специалистов довести фичу от идеи до релиза.
- Sub-Lead. Роль, предполагающая менеджмент небольшой команды, чаще всего в рамках определенной экспертизы. Например, звено системного дизайна на проекте Cradle Of Empires состоит из 2-ух человек, где sub-lead курирует работу junior специалиста. Помимо менеджмента задач происходит процесс обучения.
- Lead Game Designer. Менеджер команды геймдизайна на проекте. Lead GD планирует работу команды, проводит прием задач и участвует в приоритезации бэклога продукта.
- Game Design Director. Задача директора заключается в обеспечении всех команд дизайна необходимой экспертизой для эффективной работы над поставленными задачами. Директор обучает сотрудников, передает знания в направлениях hard skills и soft skills; отвечает за стратегический vision, способствует лучшему раскрытию идей;
- Producer. Продюсер — сложная роль, которую невозможно описать лаконично. Продюсер видит продукт целиком и ту точку, где он должен оказаться. Его задача — сделать продукт коммерчески успешным или преумножить этот успех. Продюсер транслирует видение команде разработки, принимает высокоуровневые решения по бэклогу, плотно работает с командой аналитики.
Но стоит понимать, что любой рост индивидуален. Я сталкивался с ситуациями, когда senior специалисты пробовали себя в роли менеджера и буквально сгорали на первых задачах. Также видел талантливых менеджеров, которые очень эффективно выполняли свою работу, не будучи сильными специалистами в предметной области.
Почему нужны гейм-дизайнеры
Доля рынка мобильных игр по доходу приближается к 50% и превышает долю дохода PC и консольных игр. Прогнозируют дальнейший рост и развитие mobile направления, что означает соответствующие перспективы для профильных специалистов.
Количество компаний-разработчиков в регионе растет. На текущий момент здесь около 160 компаний занимаются разработкой игр. Эта позиция востребована, что порождает высокую конкуренцию за кадры между компаниями, однако тут это еще молодая профессия. Опыт 3-5 лет разработки считается богатым и релевантным. В то же время на западе, где профессия уже достаточно зрелая, опыт разработчика мобильных игр подтверждается после 10 лет разработки.
Где поучиться геймдизайнер
Онлайн-курсы по геймдеву
- Введение в геймдев. Системный онлайн курс об игровой индустрии.
- Геймдизайн. Как делать игры, которые нравятся и приносят деньги.
- Математика в геймдизайне. Теория и практика.
- Психология в геймдеве. Практическое применение.
- Геймдизайн для начинающих.
- Principles of Game Design.
Полезные телеграм-каналы
- Product in Game Dev. Конспекты и переводы материалов по продукту, аналитике, геймдизайну.
- Что-то о геймдизайне. Интересные статьи по теоретическим темам геймдизайна. Очень полезный канал для новичков.
- Разработка игр. Материалы о разработке, экспертные статьи
Полезные ссылки
- Подкасты про разработку игр — Как делают игры.
- Проект профессиональных гейм-дизайнеров и продюсеров о том, как устроены игры и их разработка — Манжеты ГД.
Полезная литература
- Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все. Джесси Шелл.
- Дизайн привычных вещей. Дон Норман.
- Корпорация гениев. Эд Кэтмелл, Эми Уоллес.
- Пиши, сокращай. Как создавать сильный текст. Максим Ильяхов, Лариса Сарычева.
- Поток. Психология оптимального переживания. Михай Чиксентмихайи.
Игры с интересными решениями геймдизайна
- Reigns. Захватывающая стратегическая игра с очень простыми механиками. В роли монарха вам необходимо принимать решения, которые несут за собой определенные последствия. Это отражается на четырех параметрах, балансируя между которыми необходимо продержаться на троне как можно дольше.
- What Remains of Edith Finch. Короткая и очень эмоциональная история. Хороший пример того, что игры могут не только развлекать, но также поднимать глубокие и серьезные темы.
- Archero. Мобильный рогалик проект, который удачно сочетает в себе гиперказуальные и rpg-механики.
- Bring You Home. Очень красивая головоломка, где игрок управляет не персонажем, а уровнями.
- Dreams. Игра-песочница. Представляет собой редактор с множеством инструментов, где можно самостоятельно делать игры, а также знакомиться с произведениями других пользователей.
[customscript]techrocks_custom_after_post_html[/customscript]
[customscript]techrocks_custom_script[/customscript]