QA-lead о том, что тестировщик — это «глаза» разработчиков
После ухода иностранных компаний-разработчиков и издателей игр с российского рынка отечественный GameDev выживает за счет внутренних инвесторов — крупных IT-корпораций и господдержки. Например, холдинг VK намерен вложить 1 млрд. рублей в создание отечественного движка и 300 миллионов в игровые студии в 2023 году. Несмотря на произошедшие в отрасли изменения, у тех, кто мечтает в нее попасть, есть возможности.
Елена Скрипаль, преподаватель курса «Тестировщик ПО» в Нетологии и QA-lead в компании Swag Masha, объясняет, чем занимается тестировщик игр, что должен уметь и как попасть в отрасль.
Вторая пара глаз — кто такой тестировщик игр и зачем он нужен?
Человек, который не знаком с профессией тестировщика изнутри, представляет ее как возможность целыми днями играть в любимые игры, делать заметки в блокноте о том, где на этот раз застряла лошадь Геральта, и получать за это деньги. Но играть и тестировать — это разные навыки.
Профессионал изучает игру со стороны пользователя, оценивает уровень сюжета и возможностей, которые предоставляет разработчик, отслеживает баги и рассматривает полную картину происходящего в приложении. Его работа направлена на поиск любых ошибок, о которые могут «споткнуться» игроки.
В первую очередь, тестировщик отвечает за соответствие игрового продукта задумке разработчиков. Кроме того, вместе с остальной командой он заинтересован в том, чтобы игра приносила прибыль, поэтому ему важно разбираться в разных «точках» монетизации и понимать, что принесет создателям максимальную выгоду, и прежде всего тестировать именно эти фичи. В противном случае ценность отдельного специалиста пропадает, ведь с таким же успехом можно открыть бета-тестирование на ранних пользователей, а за счет их отзывов в Интернете получить еще и маркетинговую огласку.
Задачи тестировщика зависят:
- От жизненного цикла игры. Если говорить о больших triple-A проектах, в них существует единый пакет с незначительными дополнениями в виде патчей на стабилизацию или DLC. Мобильные игры при таком подходе быстро становятся скучными, поэтому их обновляют минимум раз в месяц, а для этого нужно регулярно проверять и вводить новые фичи и контент. Только тогда игра станет долгоживущим продуктом на рынке. Например, как ситибилдер «Мегаполис», который вышел еще в 2012 году и до сих пор остается популярным. В то время никто и не думал, что мобильная игра может прожить так долго, но при правильном подходе это возможно.
- Целей разработчиков. В зависимости от того, для каких платформ (мобильные устройства, консоли, десктопы) игра выпускается, сколько должна просуществовать, подбираются типы тестирования. Это может быть конфигурационный тест — определение, запускается ли приложение на нужных устройствах, или интеграционный тест для проверки взаимодействия между разными частями игры, чтобы убедиться, что все механики работают верно не только по отдельности, но и вместе. К примеру, если в игру добавляют нового персонажа, тестировщик должен выяснить, как тот будет взаимодействовать с уже существовавшими героями или набором доспехов.
Тестировщик не только оценивает визуал, но и работает над ошибками, связанными с поведением персонажей в игре, неправильной работой физической модели игрового мира, а также техническими характеристиками продукта: качеством звука, низкой производительностью или внезапными вылетами игры без сохранения.
Найди то, не знаю что: пайплайн работы тестировщика
Тестирование — это многоуровневый процесс. Специалист разбирает технические и сюжетные свойства игры, в зависимости от разного поведения игрока, поэтому ему нужно:
- Выяснить максимально полные требования к игре у внутренних заказчиков (совместимость игры с ПО, критерии звука, графики, логики и даже конкретные кейсы, например, что должно случиться, если при покупке у юзера не хватает монет);
- Составить план тестирования этих требований с кейсами и чек-листами проверок;
- Протестировать и завести баги в специальную программу, где их увидят разработчики и исправят;
- Протестировать исправленные баги;
- Проверить, не ломается ли что-то еще, после исправления очередного бага;
- Вносить патчи после выхода игры. Тестировщики не прекращают работать после релиза. Они запрашивают у службы поддержки фидбек от игроков, а после, вместе с разработчиками, локализуют обнаруженные ошибки.
За качество игрового продукта отвечает не только тестировщик, но и разработчики. Поэтому, помимо багов в игре, важно искать баги в ходе ее создания. Для этого студии нанимают QA специалистов, которые настраивают процесс обеспечения качества и налаживают коммуникацию между разными отделами. Тогда все сотрудники работают эффективно для бизнеса и комфортно для себя.
Пока тестировщик собирает информацию для проверок, он взаимодействует буквально со всей командой разработки: геймдизайнерами, аналитиками, художниками, саунд-дизайнерами, локализаторами, маркетологами и так далее. Но не стоит думать, что работа в тестировании игр ограничивается только поиском багов.
Например, ASO-специалисты, которые отвечают за оптимизацию страницы приложения в сторах, могут попросить выяснить, почему на определенный момент пришелся пик пользователей. А иногда аналитики и разработчики приносят исследовательские задачи: проверить, как ошибка в коде влияет на игру или разобраться в отчете по метрикам и понять причины нестандартного поведения пользователей. Чтобы оценить эту взаимосвязь, тестировщику пригодятся знания о продукте и разных девайсах. Такая работа напоминает расследование, где надо искать то — не знаю что, там — не знаю где.
На моей практике в игре сити-билдере была механика железнодорожного полотна, в какой-то момент, после определенной постройки — все рельсы переворачивались горизонтально. Нужно было найти ту самую рельсу, или процент (или количество) этих рельс, которые полностью ломают механику. При этом всего рельсовое полотно состоит из пяти тысяч деталей. Так что тестирование — не только развлечение, но и монотонная трудоемкая работа.
Баги и какими они бывают
Ошибки — это нормально. В релиз каждой игры может попасть тот или иной баг. Причин этому множество: например, команда решила пофиксить какую-то проблему в следующих версиях или исправления будут стоить дороже, чем влияние бага на пользователей.
К тому же, тестировщикам приходится расставлять приоритеты. В первую очередь всегда проверяют кор-механики (основные механики игры), остальные выстраиваются по степени важности — чем чаще игрок встречается с той или иной механикой, тем выше у нее приоритет. Кроме того, высокий приоритет у всего, что влияет на монетизацию игры.
При этом заранее отыскать все «проседающие» места нереально, например, некоторые баги «всплывают» только на определенных устройствах, потому что у техники не хватает ресурсов, чтобы загрузить игру правильно.
На предмет тестирования важно смотреть шире, чем просто на набор функциональностей. Чем лучше мы понимаем, как игра или приложение работают, тем легче искать и исправлять баги.
Тем не менее, есть ошибки свойственные большинству игр:
- Визуальные баги. Самые распространенные и заметные промахи — проблемы с текстурой. Например, на старте игры «Ферма» у персонажа из-под ног постоянно пропадала земля, вместо нее все поле было усеяно поросятами. Из недавних случаев — “Hogwarts Legacy” — игроки массово жаловались, что персонажи застревали под текстурами и не могли переместиться.
- Баги производительности. Бывает, что в первые дни запуска, когда десятки тысяч пользователей входят в игру одновременно, сервер просто не выдерживает нагрузку. К примеру, после релиза “The Callisto Protocol” геймеры оказались недовольны постоянными подтормаживаниями и недостаточно быстрой сменой частоты кадров.
Чтобы подобных проблем не возникало, разработчики проводят альфа-тесты, специально нагружают сервер, проверяют, где баг, и устраняют его. Так, в симуляторе общества “Palia” команда игроков испекла 1023 пирога, чтобы слетела механика игры, и направила отчет о возникших на сервере трудностях разработчикам.
- Баги баланса. Даже если все цифры при проверках сходятся, а механики работают четко, в момент тестирования может возникнуть вопрос: «Это точно не баг, а фича?». Например, когда при определенном сочетании артефактов и условий, у игрока не открывается какая-нибудь миссия. Или, в игре может появиться герой, которого очень легко «перекачать» или гильдия, вступив в которую играть становится тяжелее. Так, в DLC «Воители Нью-Йорка» для The Division 2, лечебные станции делали из врагов фактически бессмертных противников.
В таком случае нужно пообщаться с разработчиками и обратить внимание на проблему. Если баг все-таки задумывался фичей, то к тестировщику могут и не прислушаться. Но если позже на эту деталь обращают внимание игроки, то её правят.
Как стать тестировщиком, которого хотят все
На начальном этапе любому специалисту важно обладать аналитическим складом ума и долей профессионального любопытства. Чтобы найти уже существующий баг и понять, где может «выскочить» следующий, не менее существенное качество — усидчивость. На больших проектах один и тот же элемент истории порой приходится проигрывать несколько часов, а то и дней подряд, доводя работу над ошибками до идеала. А вот навык тестирования — то есть, умение разобраться в том, как работает любое ПО — приходит с опытом.
Если говорить про hard skills, то тестировщику желательно на базовом уровне знать языки программирования (C#, Python или Java), чтобы лучше понимать работу ПО и разработчиков. Например, в Нетологии мы обучаем студентов Python и Java. Кроме того, важно разбираться в Intellij IDEA — эта среда разработки подходит, если надо быстро поменять исходные коды, потому что дает визуальные подсказки и автоматически добавляет нужные импорты. Помимо этого, на старте специалисту необходимо понимание клиент-серверной архитектуры (такое требование есть во многих вакансиях на рынке) и хотя бы примерно разбираться в принципах работы игровых движков.
Самые популярные движки сегодня — Unity и Unreal, поэтому на старте лучше всего изучать именно их. При этом спрос на Unity выше, так как его чаще используют для мобильных игр, а вакансий тестировщиков мобилок больше. Но для многих проектов используются и самописные движки.
Тестирование обычно проводят с использованием систем трекинга, например, Jira, Mantis или Asana — там можно сохранять и оформлять баги, поэтому неплохо иметь представление и о них. Чтобы собрать информацию об ошибках и передать её разработчикам, также понадобятся различные инструменты и навыки. Например, логи и базы данных, в которых содержатся данные о действиях пользователя. А учитывая, что GameDev «говорит» на английском, знание языка на продвинутом уровне также приветствуется: придется читать много технической документации.
Учиться по открытым источникам или обратиться к курсам — каждый может решить самостоятельно. Базовые знания можно получить и в интернете, например, из экспертных статей или профильных youtube-каналов. Недостаток такого подхода — отсутствие практики и наставника из сферы, который может ответить на вопросы по ходу обучения и показать, как функционирует индустрия. Но это не значит, что освоить профессию без курсов невозможно.
Поиск работы в тестировании
Мониторить вакансии на платформах онлайн-рекрутинга вроде HH.ru придется часто, так как их закрывают буквально через сутки. За это время рекрутеру приходит более тысячи заявок. Чтобы найти работу мечты с достойной оплатой, лучше обращаться в понравившиеся компании напрямую — заходить на сайт и отправлять резюме HR-у. Тех, кто уже писал в компанию лично, будут рассматривать в первую очередь, как только откроется вакансия.
Теперь о зарплатах. В марте-апреле 2023 года зарплата тестировщика игр в России составляла до 150 тысяч рублей для опытных специалистов, а начинающие могли претендовать на 60-70 тысяч. Эти цифры актуальны для городов-миллионников — Москвы и Санкт-Петербурга. В регионах зарплаты ниже, при оптимистичном прогнозе стоит ориентироваться на 50 тысяч рублей.
Что касается профессионального роста, то перспективы развития такие: можно совершенствовать навыки и расти в зарплате, продвигаясь вверх по карьерной лестнице от джуна до сеньора, или стать QA-Head. А можно — уйти в разработку или стать геймдизайнером. При этом, тестирование не ограничивается играми, специалист может в любой момент сменить сферу деятельности (или продукт): заняться ПО, мобильными приложениями, сайтами и т.п.
Сейчас на смену ушедшим зарубежным компаниям приходят новые отечественные, к тому же медленно, но верно развиваются «старички». “Warhammer 40,000: Space Marine 2” от питерского отделения студии Saber Interactive, “The Day Before” от якутских разработчиков из Fntastic и “Pioner” от GFA Games — лишь часть отечественных проектов и студий, за которыми стоит следить. Lesta Games, Owlcat Games, Dreamside Interactive разрабатывают новые игры и ищут сотрудников. Например, в 1C Games только за прошедший год штат вырос в два раза. Поэтому, если вам действительно интересно тестирование, то место обязательно найдется.